En tant qu'éducateurs spécialisés, nous ne pouvons pas rester insensibles à ce phénomène qui agit sur le monde qui nous entoure. Or, nous manquons d'éléments d'études ou de recherches sur un sujet relativement récent, parfois « diabolisé » ces dernières années. On a écrit des thèses de doctorat sur la poupée Barbie. Or il n'y a pas un chercheur en France, si l'on en croit les archivistes du CNRS, qui « planche » sur l'écriture et l'imaginaire des jeux vidéo. Comment est-il possible, dans ces conditions, de se forger un avis objectif de la situation ? Comment affiner notre position éducative face à l’impact médiatique des jeux vidéo dont la force s'accentue de façon récurrente et progressive au moment des fêtes de fin d'année ? Aborder la question des jeux informatiques, nous amène donc à nous rendre compte du manque de recherches et d'études scientifiques consacrées à ce phénomène contemporain. Les informations sur ce sujet foisonnent dans une presse spécialisée, souvent inabordable aux profanes, riche en éléments techniques, en conseils et en échanges. Mais, il convient de tenter d'identifier les processus en jeu afin de garantir la position éducative que nous pourrions être amenée à prendre. Dégager de grandes lignes de forces sous la forme de pistes de travail éducatif, d'axes dans notre pratique quotidienne est un impératif professionnel. Les processus de formation engagés au cours de trois années de préparation au diplôme d'Etat d'éducateur spécialisé constituent les bases de notre pratique future. Approcher la pensée complexe et la recherche scientifique en termes théoriques et conceptuels doit nous permettre d'appréhender une certaine compréhension des phénomènes qui nous entourent. L'enjeu révélé peut s'affirmer dans une position professionnelle forte d'objectivité, virulente dans la lutte contre les préjugés et les représentations, volontairement optimiste dans l'émancipation des individus et la construction de leur propre identité. Notre question principale sera donc de savoir ce qu'il en est du phénomène des jeux informatiques et de son influence dans le champ de l'éducation spécialisée. Entre imaginaire et réalité, entre envie et impératif, les jeux vidéo présentent un fort aspect dynamique en terme de communication. Ici, se crée l'espace d'intervention de l'éducateur spécialisé. L'éducateur peut approcher l'enfant et la console ; la communication peut s'établir ne serait-ce que pour édicter les règles d'utilisation. Mais la relation à l'imaginaire engage l'éducateur à tenir une position plus subtile dans le message éducatif à faire passer. Car notre position éducative ne peut pas nous permettre de laisser l'enfant seul ; et ainsi entrevoir un risque d'aliénation. « Lorsque la communication se relâche ou se corrompt, je me perds profondément moi-même : toutes les folies sont un échec du rapport avec autrui, alter devient alienus, je deviens, à mon tour, étranger à moi-même, aliéné. On pourrait presque dire que je n'existe que dans la mesure ou j'existe pour autrui, et, à la limite : être, c'est aimer. » Seul avec l'imaginaire, l'enfant est sans lien avec la réalité et l'on accepte qu'il devienne fou. Il faut alors accompagner l'enfant et, là est la place de l'éducateur : un lien entre la console et la réalité. Dans la relation éducative, on entre ainsi dans la relation au réel au lieu de rester, seulement, dans le registre de l'imaginaire. Notre environnement évolue et les habitus se modifient. Les jeux aussi se sont transformés mais ils sont toujours une expression de l'imaginaire.
Catégorie: | Mémoire Educateur spécialisé |
Type de fichier: | application/pdf |
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